Dear Travellers · 巻之 06
乗客の扱い方 — ベルト・パニック・負傷
このゲームの乗客は、守る対象ではなく「手のかかる仕事」です。ベルトを締め忘れると乱気流で飛び、パニックになると通路を走り回り、破口のそばでは吸い込まれます。乗客を放置した飛行は、たいてい後半で詰みます。
表は画面が狭いとき横にスクロールできます(右端がぼやけているときは続きがあります)。
乗客の状態
- 着席・ベルトあり
- 最も安定した状態。乱気流でも被害が小さい。
- 着席・ベルトなし
- 乱気流で転倒し負傷する。離陸前に締めさせるのが基本。
- パニック
- 席を立って動き回る。落ち着かせる手段が必要。
- 負傷
- 動けない、または動きが遅い状態。
- 行方不明
- 破口に吸い込まれた場合に起こりうる(推測)。
シートベルトを締めさせる
チュートリアルの最初の作業がこれです。「irstly, put on seat belts … the passengers.」と指示され、続けて「ood job! This helps when disasters strikes(災厄のときに役立つ)」と褒められます。
つまりベルトは飾りではなく、乱気流の被害を直接減らす仕組みです。飛行中に「Turbulence!」が出てから締めさせても遅いので、離陸前に全員ぶん済ませてください。
ベルトの操作は乗客のそばで左クリックです。ビルドには SeatbeltOn というオブジェクト名と、seatBelt というフィールドがあります。
パニックと落ち着かせ方
災厄が続くと乗客はパニックになります。ビルドには InvokePanicFunction / PanicFunction という処理があり、災厄のたびに一定の確率で呼ばれる形と推測されます。
落ち着かせる手段は複数あります。乗客に触れて相互作用する、Charger スキルで座らせ続ける、あるいは災厄を片付けて時間を置く。どれが最も効率的かは、実測していないので断定できません。
パニックの乗客は通路をふさぐので、消火や修理の移動そのものが遅れます。火災対応の前に1人だけでも座らせておくと、後の動線が変わります。
負傷と回復
乱気流や爆発で乗客は負傷します。ビルドには PlayerRevive という処理があり、プレイヤーの蘇生が存在することは確かです。乗客の回復については RPC_Feed があり、何かを与えて状態を戻す操作があると読めます。
「Feed」が食事なのか、単なる回復操作の名前なのかは未確認です。ただし乗客に「何かを与える」操作が存在することは、Charger の説明文(Give b…T to a passenger)とも符合します。
破口と乗客の関係
船体破損は、乗客側にも専用の処理(Passenger::RPC_HullBreach)を持っています。これは「破口が乗客に影響する」設計の証拠です。
破口を放置すると乗客が失われ、そのぶん機内の作業量が増えます。逆に言えば、破口を早く塞ぐことは「乗客を守る」ことと同義です。ハンマーが1本しかない以上、破口の位置を覚えておいて最短で向かうのが重要になります。
乗客対応の優先順位
乗客は緊急度が低く、影響が遅れて出るタイプの仕事です。したがって「火災でもヘリでもない時間」にまとめて処理するのが合理的です。
ただし乱気流が来ると分かっているとき(夕方の飛行など)は例外で、直前のベルト確認が被害を大きく減らします。ビルドのヒント文が時間帯ごとの災厄傾向を示しているのは、この先回りを促すためだと読めます。